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And then, our focus will be the global market.

The great Bobby here from Gixer reminded me why humanity was capable to produce so much more on the past. A few decades ago, we had no internet.

Without internet, I make things like this Mask of Mujula, from Ura Zelda.

Gixer-Mask-of-Mujula-Ura-Zelda

Without Twitter, I draw things like Juno, the sailor.

Gixer-Juno-Manga

Without Facebook, I model things like this poor GingerBread model in 3D. He’s called Juno. Yes, I baptize all my characters as Juno, including me. My real name is Geraldo.

Gixer-Poor-GingerBread

It’s still lame work, but it eventually will get better. I’m experimenting new tools, new tecniques, and also a new language. I’ll use the blog to put these tests in here. So.. I hope you like 30% of it.

My initial plan was to produce a children’s show aimed at the Brazilian market. After some new laws, which prohibit any advertising for children here in Brazil, this task became impossible. So my focus will be the global market.

If there’s any questions, leave in the comments below. I promisse that someone will read someday.

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Vale a pena dar um Plus no seu PlayStation

Sempre menosprezei esse serviço, mas ele é surpreendentemente bom!

Esse meu descaso é, em grande parte, por morar no Brasil, e ser um grande babaca. Por aqui, a qualidade de qualquer serviço cai vertiginosamente após seu primeiro ano no mercado. Como as leis de nosso país são atrasadas, as empresas se reservam o direito de não apenas alterar completamente a política do serviço (como em qualquer lugar), mas promoções e vantagens que deveriam estar em vigor, mesmo sendo vendidas naquele momento.

Vou pegar a Tim como exemplo. Adquiri um plano de Internet “ilimitada”. Mas nas letras miúdas veio escrito que não existe nenhum plano com internet ilimitada, apesar da propaganda enganosa. Uma internet de 50MB só alcança picos de 3MB na madrugada do começo do mês em uma área muito específica da cidade. A velocidade da Internet que uso é reduzida após uma semana e praticamente não acessa nem Twitter, que é texto puro.

Mas existe um serviço pior. Nos Tim pré-pago, você paga menos de um real para usar uma internet “ilimitada” lentíssima, dita como 3G. Após menos de 3 minutos (e não estou exagerando) no Twitter, a velocidade é reduzida. Mas se você pagar mais outra quantia, pode continuar a usufruir a internet, em uma velocidade menor do que lhe foi vendido.

Enfim, é uma grande palhaçada, afinal, quem ainda usa Twitter?

E durante muito tempo achei que a PlayStation Plus fosse assim. Juro que não via vantagens. Até que um dia assinei essa joça.

Durante a geração passada (Xbox 360 e PS3), minha opinião era que compensava pagar apenas a mensalidade da Live, pois só assim era possível curtir multiplayer online no Xbox 360.

Eu nunca paguei. Sou pobretão. Tive que aproveitar os cartões promocionais de “um mês grátis” que vinham encartados em alguns jogos. Volta e meia a M$ liberava para nós, o povão, alguns finais de semana grátis. Era um tesão.

Já na PSN, jogar online ERA na faixa, e por isso o PS3 foi meu console multiplayer.

No finalzinho de fevereiro peguei tudo que tinha juntado a vida toda e sai de férias pra Disney. Por lá, aproveitei pra comprar PS4, outro Vita, e todo tipo de muamba relacionada a videogames. Também gastei bastante dinheiro com algo que nunca tinha comprado: Cartões da PSN.

Para minha surpresa, descobri tarde (até demais) que assinar a PSN Plus sempre valeu MUITO a pena.

Isso porque todo mês são disponibilizados vários jogos “de graça”. Vale lembrar que os jogos da PSN Plus só valem enquanto a Plus estiver ativa. Não dei crédito para este serviço justamente por causa dessas entrelinhas.

A forma como via até então, era um serviço com um ecossistema ótimo tanto para o jogador quanto para a Sony, cujos jogos iriam rapidamente para o limbo, junto com a própria PSN.

Mas agora, um bom tempo depois, decidi olhar para o portfólio de jogos que já estiveram disponíveis, e minha alma saiu do corpo.

Por mês são disponibilizados SEIS jogos. Se eu tivesse assinado a Plus desde o começo, poderia chegar em casa e ter um arsenal de jogos incríveis a minha disposição. E já passaram pela Plus títulos como Ico, Shadows of the Colossus, Kingdom of Amalur, dentre outros que amo. Os tinha em mídia física, mas tive que fazer uma grana, e eles foram embora da minha vida.

Se pudesse voltar no tempo, não teria torcido o nariz sem conhecer.

No mês de julho de 2014 por exemplo, serão disponibilizados:

PS4:

Strider, Monstrão!

TowerFall Ascension.

Vita:
Muramass, FODA!
Doki-Doki Universe, bem legalzinho.

PS3:
Dead Space 3, só joguei os dois primeiros, vou experimentar =D
Vessel, nem ideia O__O

E quanto aos créditos da PSN, é vantagem?

Em partes sim. Já comprei jogos ótimos como Strider, Trine 2, TowerFall, Octodad, Infamous, Metal Gear V Demo, e mais outras cositas. Agora eles valem praticamente para sempre, e não apenas enquanto durar sua assinatura da Plus (eventualmente o serviço será desativado, mas vai demorar).

O foda é que deve ter muita gente que fica fudida da vida ao ver vários desses jogos digitais saindo “de graça” na PSN um mês depois de serem comprados pelo preço cheio.

Não fazia nem 3 dias que tinha comprado Trine 2, quando ele foi anunciado como título da Plus. Como disse, mais pessoas terão acesso a este jogo, mas num deixa de bater aquele arrependimento.

Eu senti que Infamous foi uma ótima compra. Paguei um preço bem legal (em dólares), em vez dos abusivos R$ 250,00 cobrados por aqui. Vou me arrepender um pouco quando ele sair de graça na Plus, mas até lá me sinto recompensado.

Para os donos do PS4, console tão carente de bons jogos, a Plus é a luz no fim do túnel.

(Só lembrando que o texto foi escrito em 2014, ano que TODOS os jogos promissores foram adiados para 2015)

PS: Não entendo muito bem como funciona a PSN Brasileira. Sei que apesar da diferença no preço, o serviço funciona muito bem para os padrões brasileiros. Já comprei Tokyo Jungle, Castle of Ilusion, Puppeteer, dente outros, e o download foi rápido e sem perda de conexão. Um mês depois que comprei, eles também foram disponibilizados de graça na PSN Plus.

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Pelas fotos, o novo Zelda vai rodar de boa no Wii U

Acabou de rolar a conferência/Nintendo Direct da Nintendo na E3 2014, e eu ainda estou pilhadão!

Lá, foi divulgado o primeiro vídeo do novo jogo da série The Legend of Zelda, que ainda não tem um subtítulo.

O vídeo até parecia Fake de tão bonito. Agora que foram divulgadas as screenshots em alta resolução, dá pra ver que ele vai rodar de boa no Wii U.

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Repare como pedras e detalhes tem pouquíssimos polígonos. Arvores também não tem tantos detalhes. Mesmo assim compõe um mundo fenomenal, pois o foco com certeza é o estilo visual, que mistura estilos gráficos dos últimos títulos da série Zelda para console.

Segundo Eiji Aonuma, Diretor do jogo, você poderá explorar todos os cantos desse mundão. Ele usou uma frase que eu ouvia bastante nas épocas do lançamento de Skyrim: “Se você avistar uma montanha bem longe, além do horizonte, podiscrê que é possível chegar ao topo dela.”

E nesse mundão aberto poderemos sair por ai em qualquer ordem específica, na busca por templos para tocar o puteiro.

Estou bem viciado em Demons Souls, e há quem diga que é um jogo feio pra burro. Eu estou achando ele lindo pra karalho.. então imagina a lágrima que escorreu quando esses gráficos *__*

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O trailer colocou a data de 2015, mas ainda não dá pra saber se será lançado nessa data, ou se vão divulgar mais coisas e postergar para 2016. De qualquer forma, espero que saia o quanto antes *__*

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Revisão: Mercenary Kings

Caros amigos (e também os não-amigos), estou de volta. Passei um tempo jogando pouco videogames, desanimado, e ainda ando com pouco tempo, mas mais do que isso estive chateado. Um dos meus últimos textos foi sobre o estado da nossa mídia, da galera que “escreve sobre games”, e eu disse algumas coisas que foram um pouco agressivas. Pensei a respeito e acho que não tenho direito de julgar o que meus colegas fazem com suas vidas. Falei como se todos quisessem mudança e fossem preguiçosos, mas ignorei o fato de que pra muita gente está bom do jeito que está.
E, principalmente, que “estar bom” ou “melhorar” varia de pessoa pra pessoa, e quem sou eu pra ditar isso?

Por isso, peço desculpas aos meus colegas. Se vocês estão felizes com suas vidas e carreiras, quem sou eu para questionar. Sinto muito se os ofendi ou magoei. Sei que parece cínico falando assim, mas de verdade, me arrependo de ter julgado-os assim, não é meu direito e eu fui escroto.

Mesmo dos quais discordo ideologicamente ainda gosto em um nível pessoal, e apesar de entender que vocês provavelmente pegaram birra de mim, queria apenas dizer que ainda gosto de vocês. Queria poder falar sobre isso pessoalmente mas sinto que o estrago já está feito. Acontece, a culpa é minha mesmo.

Só acho que poderíamos, como grupo, elevar o nível do discurso, o que infelizmente envolve se livrar de certas restrições políticas, que para alguns é impossível. Mas não tenho o direito de julgar isso. Que cada um de nós faça o melhor trabalho possível, baseado naquilo que seria “o melhor trabalho possível” para cada um de nós. Não os criticarei mais, apenas farei o que acho que deveria estar sendo feito. Uma vez alcançado esse equilíbrio e tendo conseguido me livrar da culpa que carregava, voltei a escrever sobre videogames. Começando com Mercenary Kings.

 

 

Mercenary Kings – Mercenários Mesmo

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Ao passar pela mesma fase pela décima primeira vez, eu abro uma nova fase. Ok, vamos ver se esse mapa tem algo de diferente. “Olha só, um novo inimigo. Legal, vamos ver como derrot- PERA AÍ. MAIS UM inimigo roubado de Megaman? Eu não quero mais jogar isso.”

Com isso em mente, saio do jogo e desinstalo Mercenary Kings do meu computador. Tentando entender o que há de errado com o jogo, começo a escrever um review, descrevo todas as influências, as óbvias e as escondidas, que estão nele. Então percebo que é só isso que ele tem. Uma porção de referências. Ironicamente, a arte é inspirada em Scott Pilgrim. A fetichização da nostalgia não é apenas assumida, é vista como um “estilo”.

Uma semana depois abro esse arquivo, apago tudo que havia escrito e começo de novo. Por que estou falando sobre isso? Porque o processo criativo é importante. Entendê-lo ajuda você a entender a obra, seus defeitos e suas qualidades. O fetiche pela trivia é uma bosta, mas o entendimento real da técnica e da história por trás de uma obra ajuda a entender seu lugar no mundo. Diz bastante sobre o contexto e o funcionamento da cabeça do criador, se você prestar atenção. No caso de algo que acaba sendo uma bosta, ajuda a entender aonde a coisa deu errado.

Mercenary Kings começou como um kickstarter. Os criadores foram espertos ao montar um trailer que remete ao mesmo tempo a Metal Slug, Castlevania, e o simbolo máximo da fetichização da nostalgia gamer, Scott Pilgrim. É até curioso que alguém com uma capacidade de marketing nesse nível precise de um kickstarter. Um cara desses faria milagres pela credibilidade de uma empresa como a EA ou a Activision.

De qualquer maneira, apesar de todas essas aparentes influências, o lugar da onde o jogo foi verdadeiramente chupinhado foi Megaman. Quase todos os inimigos que eu vi até o momento já estavam lá. Tem aquele que reveza entre se esconder atrás do escudo e atirar em você, tem aquele que corre com escudo e precisa ser pego pelas costas, tem aquele que se abaixa e fica invulnerável e quando levanta atira em três direções (pra que disfarçar? esse tipo de gente acha que esse tipo de plágio é uma “homenagem aos clássicos”, e boa parte dos “gamers” é tão demente que concorda. Até se orgulham de reconhecer as referências (imagine o review estereotípico “referências retrô agradam jogadores hardcore ao mesmo tempo que educam os novatos sobre os ‘clássicos’ “)).

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Pois é, eu já joguei Megaman, quando dá vontade eu vou lá e jogo de novo. Mercenary Kings me faz lembrar da história que “50 tons de cinza” começou como fanfic de Twilight e depois arranjou um nome próprio. E olha, pelo menos eles tiveram coragem de admitir que era plágio demais e contrataram alguém pra retirar as referências óbvias e colocar no lugar algo que adultos assumem abertamente ser um fetiche. (Um toque pra galera que odeia 50 tons de cinza sem nunca ter lido: é apenas um fetiche. É pornô pra galera que não procura isso na internet que nem você. Deixa a galera explorar a sexualidade dela, não julgue se não quer ser julgado, não julgue fantasia como posição política se não quer que façam o mesmo com você e seus videogames (exemplo: a discussão dos videogames violentos), etcetera, etcetera.))

A outra metade da fórmula, e essa é até indicada no trailer, é a dos Castlevanias recentes e seus “passe pelo mesmo lugar 20 vezes, colete o mesmo item 15 vezes e ganhe uma arma que causa dano com números de outra cor”. Eu acho meio triste que essa demência virou sinônimo do que Castlevania é entre a galera que fala sobre videogame e ninguém entendeu que o espírito verdadeiro da coisa continua vivo em Dark Souls, mas pelo menos Dark Souls fez sucesso e recebeu uma sequência. Ainda existem pessoas com cérebro no mundo, e em número relativamente elevado. Nem tudo está perdido.

Em resumo, Mercenary Kings é uma bosta, e pior do que isso, representa um dos grandes problemas da “indústria” dos videogames. Essa idéia de “faz um negócio que parece Super Nes e já era”, eu achava que não existisse dessa maneira. Não achei que os desenvolvedores independentes pensassem nesses termos. Na minha visão, esses caras fazem jogos com estética 8/16 bits por dois motivos: ausência de dinheiro e como homenagem ao que gostam. Homenagem não é plágio, independente do que o ditado diz. Aliás dá pra ver quando algo é feito assim, com um estilo retrô mas com personalidade própria. Mesmo quando a intenção é melhor do que a execução (tipo Fez), dá pra ver que o Phil Fish não fez aquilo pensando “vou apelar pra nostalgia e ganhar essa galera fácil”. Esse tipo de pensamento capitalista combina mais com as AAA’s tipo EA e Ubisoft. Nem HÁ tanto dinheiro assim pra ser ganho no mercado indie.

Mas algum psicopata percebeu que usando o Kickstarter dava pra abusar desse modelo, do fetiche que os gamers tem por certos formatos “retrô” e ganhar uma porrada de dinheiro, e fez exatamente isso. Me deixa verdadeiramente triste ver isso. Eu finalmente entendo a galera que diz “mais um indie apelando pra nostalgia”. E é por isso que isso é criminoso, como diria Renato Bazan. Ao apelar pra esse tipo de coisa, os desenvolvedores mancham a reputação dos independentes e do kickstarter. Fazem com que o público fique cínico. Claro, tem psicopatas em todos os círculos da humanidade, e isso estava fadado a acontecer cedo ou tarde. Mas é triste ver acontecer. Eu tenho fé nos desenvolvedores independentes, e vejo isso como uma ofensa pessoal a um grupo de pessoas que preza a paixão e a voz própria acima de tudo.

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Não é a toa que esse jogo já está na PS Plus como brinde. A Sony também sacou o esquema, e diz “olha só gamers hardcore/retrô, é isso que vocês querem não é?”. O marketing esperto da credibilidade gamer, apelando pro narcisismo da galera. Eu não estranharia se esses caras do Mercenary Kings fossem engolidos pela Sony como mais uma manobra nessa direção. Na verdade, acharia a Sony burra se não fizesse isso.

O pior é que, além de tudo, o jogo é todo desequilibrado. Eu consegui montar uma arma que mata tudo com um tiro antes da metade do jogo. Ele continua me oferecendo novas partes, novas armas, mas nenhuma possibilidade supera a arma que eu montei aqui. Algo tem de ser dito pelos desenvolvedores que permitem que você “quebre” o jogo, mas dá pra ver que isso não foi intencional. Esses dementes são tão ruins que até em matemática são terríveis e conseguiram errar a fórmula de “um número um pouquinho maior após três horas de jogo” que até a galera que faz jogos de Facebook não permite ser mal calculada. Quero dizer, se você realmente vai apelar pra esse tipo de mecanismo, faz direito. Se você vai ser um psicopata, seja esforçado, seja um Hannibal ou um Dexter. Esses caras são do nível dos idiotas que aparecem no cidade alerta, que matam a mãe e vão pra aula depois tentar pegar mina porquê vivem a base do ego boost de se sentirem espertos fazendo idiotices. São o tipo de gente que compra essas idéias fetichizadas há tanto tempo que acredita realmente nelas.

Vício por vício, prefiro continuar com a pinga. Como eu sempre digo, o alcóol é a droga mais honesta que existe. Aquela história da “honra entre ladrões”, esse sim é clichê um que merecia acontecer com mais frequência. Megaman por Megaman, prefiro entrar no Kickstarter do Mighty Nº9, que é o oposto ideológico do Mercenary Kings.

 

P.S. Recentemente visitei o blog do artista que fez os pixels do jogo, que é o mesmo do Scott Pilgrim, e vi que a arte do cara é legal pra caramba. É triste que esteja envolvido com um jogo ruinzinho desses, mas ele é bom por conta própria, quem sabe na próxima vai participar de um jogo legal. Olha só as coisas que ele faz:

http://probertson.tumblr.com/

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Lançamento Estampas Ilustradas Pokemon TCG X Y COPAG

Fala galera! Nós da Revista Nintendo World fizemos um vídeo de Hands-on das Estampas Ilustradas Pokemon X e Y, cujo lançamento acontece hoje (23/05/2014).

Estou aproveitando novamente o espaço para divulgar, mas principalmente para pedir sugestões. Ainda é um dos nossos primeiros vídeos oficiais, e queremos sempre melhorar. Então qualquer dica, sugestão ou crítica é super bem vinda.

Nós estamos bastante acostumados a fazer Hands-On de jogos de videogame, mas essa pegada é bem diferente, ainda que esteja relacionada. É interessante notar como os títulos dos portáteis tem influência direta nos TCG, e até nas regras.

Todos os cards estão em português (DO BRASIL), e receberam um tratamento bem legal.

Espero que vocês gostem, um grande abraço!

Juno Cecilio

uma lagrima por bf1942
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Uma lágrima pelos servidores de BF1942 / Vietnam / Neverwinter Nights e tantos outros

Se vocês são da época de cabular aula para ir na lan-house jogar um BF1942 ou Command & Conquer: Generals, vocês tem exatos 18 dias para acessarem os servidores oficiais da EA antes deles serem desligados. O mesmo vale para o primeiro Neverwinter Nights, BF Vietnam, The Beatles: Rockband (Wii) e tantos outros jogos da Electronic Arts.

O dia do último suspiro dos servidores de uma enorme lista publicada ontem pela EA se dará no dia 30 de junho, e no futuro, poucos saberão que tais jogos sequer existiram. É o futuro, meus caros. O velho deve dar lugar ao novo, com os servidores dando lugar a títulos maiores e mais recentes.

Além dos títulos para PC, também teremos baixas no Wii, DS, e PS2, que até hoje ainda possui fiéis seguidores logando em partidas para Battlefield 2: Modern Combat e aos dois Star Wars: Battlefront lançados.

Mas não chorem tanto, já que os jogos não estarão mortos, per se. O modo single-player da maioria deles continuará vivo, para aqueles que quiserem reviver ou até conhecer um velho jogo. Ainda haverão servidores alternativos rodando em algum lugar, agora geridos por entusiastas e aqueles que criaram um servidor, mas se esqueceram de desligá-los.

A EA até está se esforçando para tentar manter algumas funcionalidades de seus mais populares servidores em pé, desta vez através da ajuda da comunidade de fãs. Mas o fato é que a desenvolvedora não estará mais servindo online a lista abaixo:

  • Battlefield 1942 – PC e Mac (incluindo as expansões The Road to Rome e Secret Weapons of WW2)
  • Battlefield 2 – PC (incluindo a expansão Special Forces)
  • Battlefield 2: Modern Combat – PlayStation 2
  • Battlefield 2142 – PC e Mac (incluindo a expansão Northern Strike )
  • Battlefield Vietnam – PC
  • Bejeweled  2 – Wii
  • Bulletstorm – PlayStation
  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars – PC e Mac (incluindo a expansão Kane’s Wrath )
  • Command & Conquer: Generals – PC e Mac (incluindo a expansão Zero Hour )
  • Command & Conquer: Red Alert 3 – PC e Mac
  • Crysis 2 – PC
  • Crysis – PC
  • Crysis Wars – PC
  • Dracula – Undead Awakening – Wii
  • Dragon Sakura – Nintendo DS
  • EA Sports 06 – PC
  • F1 2002 – PC
  • FIFA Soccer 08 (KOR) – Wii
  • FIFA Soccer 08 – Nintendo DS
  • FIFA Soccer 09 – Nintendo DS
  • FIFA Soccer 10 – Nintendo DS
  • FIFA Street 3 – Nintendo DS
  • Full Spectrum Warrior: Ten Hammers – PlayStation 2
  • Global Operations – PC
  • GREEN DAY: ROCK BAND – Wii
  • James Bond: Nightfire – PC
  • Madden NFL 08 – Nintendo DS
  • Madden NFL 09 – Nintendo DS
  • Master of Orion III – PC
  • Medal of Honor: Allied Assault – PC e Mac (incluindo a expansão Breakthrough e Spearhead s)
  • MySims Party – Wii
  • MySims Racing – Nintendo DS
  • MySims SkyHeroes – the Wii e DS
  • NASCAR Sim Racing – PC
  • NASCAR Thunder 2003 – PC
  • NASCAR Thunder 2004 – PC
  • Need – Speed: Hot Pursuit 2 – PC
  • Need – Speed: ProStreet – Nintendo DS
  • Need – Speed: Undercover – Nintendo DS
  • Neverwinter Nights 2 – PC e Mac
  • Neverwinter Nights – PC, Mac e Linux (incluindo a expansão Hordes of the Underdark e Shadows of Undrentide s)
  • SimCity Creator – Wii
  • Skate It – Nintendo DS
  • Sneezies – the Wii
  • Spore Creatures – Nintendo DS
  • Spore Hero Arena – Nintendo DS
  • Star Wars: Battlefront – PC e PlayStation 2
  • Star Wars: Battlefront II – PC e PlayStation 2
  • THE BEATLES: ROCK BAND – the Wii
  • Tiger Woods PGA Tour 08 – Nintendo DS

Vão com honra, bravos soldados. Seus feitos heroicos jamais serão esquecidas.

earlyaccess
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A “Terra de Ninguém” dos jogos em Early Access

Esse post foi inspirado a uma questão lançada por um grande colega (salve, Salomão) sobre o que acho sobre Early Access e suas grandes chances deles não darem certo.

Antes de mais nada, o pessoal precisa entender o que está escrito nas entrelinhas (geralmente em letras cavalares) em todos os jogos em Early Access que estão poluindo a Steam e outros sites de vendas de games similares:

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JOGO COM ACESSO ANTECIPADO. Isso quer dizer que o jogo não está pronto. Você basicamente está pagando para ter algo que não está completo. É como quando a sua mãe está cozinhando e pede para você provar o prato. As vezes vai estar maravilhoso, as vezes você diz que está incrível, mas está horrível, só para não ofender sua querida mãe. E as vezes está tão ruim que é impossível não ser sincero. O problema é que não é a mãe de ninguém que está fazendo o jogo.

Se alguém compra algo que não está pronto, é de se esperar que há sempre a possibilidade de que, em algum momento, a experiência não será positiva.

Alguém já comprou um apartamento na planta? É comprar algo que nem sequer saiu do papel. Infelizmente, não temos na Steam um acordo legal que obriga o vendedor a devolver o dinheiro caso o projeto não saia como esperado, ou que nem sequer saiu dos planos e foi subitamente abandonado, com os representantes respondendo aos e-mails ensandecidos em alguma ilha paradisíaca remota. E vocês topam, jogam dinheiro em algo que nem saiu do plano das ideias. E ninguém pensa em quão legais as pessoas foram por acreditarem em algo, simplesmente por que elas não agem como filantropos, mas como umas porras de uns clientes mimados. É totalmente natural se sentir sacaneado quando algo que foi investido não dá certo, e podemos jogar a culpa naqueles que fornecem os meios para estimular boas ações. Não.

Não é um problema nacional, infelizmente. Não podemos culpar nossa incapacidade de compreender textos, já que o mundo todo sofre quando um jogo é cancelado mesmo com todo o investimento feito.

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Um dos grandes cânceres da sociedade gamer atualmente é o Kickstarter, ou melhor: a falta de compreensão dos usuários com o Kickstarter. O projeto não é uma loja, onde você compra algo em construção e recebe benefícios que variam de tamanho e qualidade na medida em que mais dígitos são adicionados na doação. É um local onde qualquer um pode apresentar uma ideia e receber incentivos. Ninguém está vendendo nada. É, antes de mais nada, uma caridade. Acreditar em algo e investir em um projeto, como qualquer investidor profissional faz. A diferença é que no Kickstarter ninguém precisa ser profissional para investir. E aí mora o problema (de vocês, pois o Kickstarter é uma ótima ideia).

Com o Early Access, rola basicamente a mesma coisa, com a diferença que o Steam é uma loja. Gostaria que eles oferecessem mais garantias para que os jogadores frustrados recebessem algum retorno caso não se sintam satisfeitos, mas eles se esforçam, colocando dizeres bem grandes explicando que o comprador está tomando um risco ao comprar algo inacabado, e que pode ser deixado de lado sem aviso. Não é por falta de avisos.

Parte do problema é, em grande parte, do desenvolvedor. Mas a outra parte sobra para todos que acreditam no desenvolvedor. Infelizmente a luz sempre é mais forte para quem fracassa num projeto. Entre muitos que são bem sucedidos, os poucos pagam o preço dos insucessos (ou melhor, deixam de pagar, já que a grana magicamente desaparece). Consigo lembrar de memória os que receberam as turbas com tochas, mas não é fácil dizer o nome de todos que se deram bem. Minecraft é a primeira coisa que me veio em mente. DayZ segue a mesma linha, e Kerbal Space Program está quase lá.

Um exemplo curioso é o OUYA. Aquele console com interface mobile, barato e totalmente editável, mas que hoje está segurando papéis ou escorando livros. É um ótimo projeto, mas que poucos viram um uso economicamente viável para ele. Para desenvolvedores sem recursos, é uma grande ferramenta. Mas para o público, aquela horda fresca de pessoas que querem o melhor por menos, é um desastre. Os desenvolvedores conseguiram o dinheiro que precisavam, lançaram a ferramenta como prometido e agora estão lidando com pessoas que não souberam muito bem o que compraram. Infelizmente ainda não há muito futuro para essa revolução. Mas tudo que foi prometido está lá.

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É como uma monetização de sonhos. Alguém com uma ideia legal passa o chapéu para quem quer investir nos sonhos desse alguém. Com mais grana, esse alguém poderá chamar mais atenção e consequentemente ter mais doadores para seu sonho, fundar uma religião transformar esse sonho em algo concreto e compartilhar os frutos com quem sonhou junto com todos, indiferente desse sonhador ter desembolsado algum. As vezes, quem se arriscou terá mais benefícios ao ter o projeto finalizado, a despeito de quem não fez nada mas continua sendo beneficiado. É uma liberdade oferecida pelo primeiro sonhador, e não há nada de errado com isso. Quem não quer contribuir com um projeto, com medo de receber um produto mal feito, o jeito mesmo é esperar até o jogo perder seu status de alpha.

O desenvolvedor está errado por abandonar um projeto depois de receber litros de dinheiro para completá-lo? Claro que está. Ele deveria ao menos ter as bolas para tentar ressarcir os pobres quinze dólares dos pobres apoiadores, ou encontrar outras formas de recuperar a moral já perdida. Lembram quando o lançamento do novo SimCity foi um desastre e a EA deu um jogo grátis para todos? A EA pode não ser um grande exemplo de empresa e muito menos de desenvolvedor indie aventureiro, mas ao menos eles fizeram algum esforço para esconder a cagada que até hoje o simulador faz. Uma ideia construtiva seria liberar o código do projeto para a comunidade terminar ou criar suas próprias versões do jogo.

Mas não podemos simplesmente dar uma de Código do Consumidor e condenar um desenvolvedor malsucedido ao eterno limbo só por que ele não conseguiu satisfazer as expectativas. Ideias erradas acontecem o tempo todo, e pessoas que acreditam nessas ideias e possuem a boa intenção de ajudar estão recheando cada dia mais o inferno. Ou vocês compram Early Access e/ou dão dinheiro a um kickstarter como se fosse uma transação comercial comum?

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WTF Japan: Vidas ao Vento e a generosidade nipônica

WTF Japan conta algumas experiências do redator no país mais estranho do mundo, depois da Coréia do Norte.

Depois de assistir Vidas ao Vento com a esposa, começamos a conversar sobre o que sentíamos sobre o longa da Ghibli. Por ser japonesa, nascida e criada na cultura de sua terra natal até os trinta, ela possui opiniões e reações que por vezes chega a me surpreender, mas que de alguma forma são justificáveis, se bem explicadas.

Um dos aspectos mais marcantes da animação, depois de pensar um pouco (e deixando de lado minha tara por aviões da época, grande parte da trama) e conversar sobre com a patroa, notei que o maior aspecto de Vidas ao Vento é a generosidade.

Recentemente li um livro antropológico que explicava alguns aspectos dos japoneses que soam praticamente alienígenas para o ocidental comum, e descobri que a generosidade é algo tão valorizado por lá que chega a quebrar em pedaços toda a nossa concepção do tema por aqui.

Ser generoso na Ásia é bem diferente de ser generoso no Brasil. Religiões e filosofias por toda parte espalharam suas visões sobre benevolência e bondade por milhares de anos, e a palavra hoje está tão diversificada que precisamos de mais termos para explicar algo que por natureza não faz parte da nossa natureza. Para uma sociedade que hoje está tendendo à mesquinharia e ao pensamento voltado à si mesmo – e não ao bem comum, se deparar com o que é (ou foi) generosidade segundo o pensamento nipônico chega a dar espasmos de surpresa.

Agradecer verbalmente por algo é apenas o começo de uma dívida que poderá se perdurar por anos, ou até a vida inteira de alguém. A ação de recuperar um chapéu, pegar um objeto derrubado no chão ou emprestar uma blusa no frio para um desconhecido são coisas que desenrolam outras ações hoje impensáveis para o ocidental, mas que são abordadas com tanta força pelos japoneses que chega a dar medo.

Em Vidas ao Vento, temos uma colher de chá de como o oriental aborda a generosidade. Receber ajuda do próximo é algo que alguns até evitam por não conseguirem suportar a dívida invisível, mas bem palpável que será criada a partir daí. É algo que ultrapassa o orgulho de se negar uma ajuda (aliás, algo completamente diferente disso), e que criará um laço indestrutível entre as duas partes.

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Um dos exemplos do livro que citei no começo do artigo mostra um professor mais experiente pagando um copo de água para um novato, pobre de origem, no começo do século XX no Japão. É um gesto minúsculo, mas que para o professor pobre significou um esforço tão difícil de se carregar que parece injustificável a reação dias depois.

O professor experiente tinha um mau caráter, e se aproveitando do gesto (que repito, parece ser minúsculo), busca apoio do novato em alguns gestos e ações que normalmente não seriam aceitáveis. Depois de alguns dias, o novato entra na sala do outro professor e lhe devolve bruscamente o valor do copo d’água, de forma abrupta e inesperada. É a forma dele dizer que os laços da dívida foram pagos. De um modo geral, na visão nipônica, não o foi.

O que foi isso?

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Existem alguns termos (antigos, e que ainda hoje estão profundamente incrustados no caráter japonês) que ilustram esta concepção única do povo, e que livros inteiros não conseguiram explicar de forma concisa para o ocidental o que a generosidade significa para eles. Fazer um favor para outrem não é apenas uma ação inconsciente e quase rotineira para o japonês. É um peso colocado nas costas do devedor e uma obrigação de recompensar o favor quiçá pelo resto de seus dias. É um peso tão grande que muitos, antigamente, não se sentindo satisfeitos com tudo que fizeram para tentar recompensar pelo que fizerem, acabavam tirando a própria vida.

“Não consigo suportar o peso deste ato, por favor, não o faça” – é o que muitos dizem quando recebem um favor espontâneo. São de coisas simples – pagar um café, dar uma carona, oferecer um cigarro – à coisas mais complexas – doar sangue, oferecer sua casa, pagar uma dívida. Há diferenças enormes para um favor que envolve dinheiro (como pagar dívidas e emprestar quantias), e que não valem a pena ser descritas aqui. Tento me focar nos gestos de gentileza.

“Estamos quites” é a forma mais simplista de exemplificar o que tento dizer há uns dez parágrafos. Estamos longe desta comparação, espero. O problema deste termo é que não existe, para o nipônico, uma balança justa ou uma planilha para mostrar o quanto o favor já foi recompensado. Não há limite, e as vezes eles nem consideram que haja um. Lembram quando Grom Hellscream se sacrifica para salvar Thrall no final da primeira parte de Warcraft III se lançando contra uma enorme besta demoníaca? Esta é a concepção máxima de quão longe pode chegar a gratidão de um ocidental para com o outro. Outro exemplo seria o sacrifício de Jesus, talvez o exemplo máximo de generosidade conhecida pelo ocidental. Somos guiados por essas doutrinas (pelo menos em teoria) até hoje.

Vidas ao Vento mostra, entre outras coisas, como a generosidade pode mudar completamente a vida de uma pessoa. Recomendo assistir este filme (e reassistir, caso já tenha visto) prestando atenção no esforço que a mocinha tem para agradecer pela bondade do mocinho. Vendo por este aspecto, garanto que até os mais seguros irão se emocionar.

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Rust – emulando o inferno

Ao iniciar Rust, é preciso escolher um servidor em uma enorme lista, separada por regiões. Há uma aba especial para outros servidores, criados pela comunidade e que possuem poucas diferenças entre si.

Escolhendo um destes (recomendo um com menor ping), o jogo inicia.

Não é tão difícil notar que se está em um local afastado das grandes civilizações. Ninguém sabe o que aconteceu, não há placas de identificação ou nem ao menos um tutorial. Há um homem nu, segurando algumas bandagens, uma tocha e uma pedra, e isso é a única pista do que está por vir.

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Explora-se um pouco ao redor e, com alguma sorte, o homem nu vê um animal – um cervo, digamos, e seus instintos se unem a pedra nas mãos e um esboço de caçada pastelão é iniciada. A pedra é muito pesada para ser lançada efetivamente, e o cervo é esperto demais para ser atingido por um pseudo selvagem. A insistência apenas leva o homem ao próximo passo da sua percepção de impotência.

Outros homens, estes em grupo, vestidos e bem armados, se aproximam dos dois animais e falam algo ininteligível, atiram no cervo com uma escopeta feita com canos de ferro de cozinha e cercam o homem travestido de Adão. Jogam lhe uma calça e alguns pedaços da carne retirada do cervo recém abatido. Despedem-se rapidamente e seguem seu rumo, a passos rápidos. O sentimento de isolamento volta a assombrar.

O homem tem fome. A noite se aproxima e o frio começa a dar das suas. Não se ouve nada além dos galhos das árvores se rebatendo ao vento e das cigarras presas nelas. O homem precisa se proteger deste ambiente hostil, de alguma forma. Caminha por alguns minutos e encontra o que antes foi uma pequena estrada. Segui-la parece ser uma boa ideia, e o homem toca a andar.

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Logo, um sinal de civilização surge: um barraco, construído às pressas é iluminado pela tocha do homem. Há uma entrada, mas não há uma porta, e uma fogueira está preparada no chão, mas sem combustível. O homem tem uma ideia. Pega sua pedra e começa a bater na primeira árvore que encontra. Em pouco tempo há madeira suficiente para preparar a carne de cervo.

Ele se alimenta. A carne o deixará forte por mais algumas horas, mas a noite é longa e os barulhos começam a se tornar mais estranhos. Há tiros sendo disparados ao longe, sons de passadas que vem e vão, e subitamente um grunhido. O homem se encolhe na cabana, com sua pedra em mãos e pronto para acertar o que quer que esteja vindo.

Outro homem surge, nu e também com uma pedra em mãos. A sensação de reconhecimento é automática – os dois vieram do mesmo lugar e da mesma forma. Não há medo ou ódio, apenas uma troca de olhares longa e confusa. De súbito o visitante se joga na fogueira e agarra rapidamente o que sobrou da refeição do homem. Ele é rápido o suficiente para fugir antes de qualquer reação, mas nosso homem corre para recuperar seu cervo perdido.

Não há muita perseguição, de qualquer forma. Não se vê nada nesta noite sem lua, o homem se guia pela única luz acesa: a fogueira de sua cabana. Uma triste caminhada de volta não dura mais que a perseguição. Outro grunhido e desta vez um par de garras ou dentes acerta o homem em cheio, e o sangue escoa por uma das pernas. Não há tempo para saber o que o atingiu, a vontade de estar longe do atacante é maior que a curiosidade de saber quem o ataca.

O homem corre no vazio, guiando-se apenas pelas irregularidades do solo ao longo das passadas e das arvores que esbarra. O grunhido o segue, mas parece que duas pernas correm melhor que quatro. Logo o som do perseguidor não é mais ouvido, e o homem pode agora cuidar de sua ferida aberta. Uma fita de bandagem consegue conter a perda de sangue, mas a dor é atenuada pelo horror. O horror da solidão e completa falta de orientação do homem.

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Amanhece. A fogueira já há muito havia se extinguido. O homem agora nota que está a poucos metros de uma criação da humanidade. Ruínas dão lugar ao que antes construia-se alguma coisa em massa. Há chaminés e tambores vazios, pneus empilhados e algumas caixas espalhadas no pátio da indústria. O homem corre até as salas e depósitos em busca de algo – nem ele sabe o que quer. Uma garrafa de água mineral, rolos de papéis em branco e uma picareta agora fazem parte de toda a riqueza que possui.

A exploração é bruscamente interrompida por uma sensação estranha. O homem vomita, sente-se exausto e é forçado quase que instintivamente para longe da fábrica. Ele cai em uma campina e deixa-se levar pela fraqueza. Mas ele não ousa fechar os olhos.

Algum tempo se passa, e o homem já possui forças para caminhar. Um trovão no céu é rapidamente confundido pelo prenúncio de chuva. Um dos maiores símbolos da civilização moderna passeia milhares de metros acima da cabeça do homem. Ele vê alguns paraquedas se abrindo, descendo suavemente duas grandes caixas do tamanho de geladeiras.

É a chance do homem. Esboça alguns passos mais rápidos e chega ao local de pouso de uma das caixas. Não há tempo sequer para tocá-la. Um enorme urso urra em sua direção. Não há espaço para pensar, o homem abre a caixa e espera que sua salvação esteja dentro dela.

Pentes de munição e feijões enlatados provam que Deus é distraído. O urso devora o homem e as luzes se apagam lentamente.

Um clarão. O homem ressurge.

Mas aonde está a picareta? E a água? E as calças? Lá está o homem novamente, nu, indefeso e apenas portando uma pedra. Outro homem surge vindo de uma montanha. Dá dois tiros no homem com uma pistola semiautomática e novamente as luzes se apagam.

O inferno dá vidas infinitas, mas não lhe dá de volta o loot.

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Artesanato com pokémans? Por que não?

Não sou do tipo que goste de artesanato. Aqueles caras suspeitos que vendem cachimbos com formatos cadavéricos ou com dragões nunca me chamaram muita atenção. E as vezes eles me assustam mais que suas obras, fazendo perguntas pseudo-filosóficas só para pedir um cigarro.

Também tem os caras que vendem miçangas, e os que vendem poesias. Já percebeu como todos agem da mesma forma? Talvez seja uma sociedade secreta, mas não estamos num site investigativo.

Certo dia conheci a Audrey, uma garotinha com um pingente de Oddish feito à mão enfeitando a bolsa, com feltro e outros materiais de armarinhos.

Perguntei daonde ela conseguiu aquele pokémon, e para minha surpresa era a própria que produzia. “faço alguns artesanatos de feltro desde 2011, mas foi neste ano que realmente comecei a me dedicar (e a comercializar)”.

Ela vende seus trabalhos por justos $20~$25 a peça, incluindo ainda os penduricalhos para se colocar no celular ou botar suas chaves. Estou pensando em encomendar um Klefki, já que o Abra que usava deu Teleport e sumiu com todas as chaves de casa.

Não que não goste, mas estou meio cansado de ver handicrafts de baianinhas ou outros seres mágicos para se usar de cachimbo.

Você faz algo do tipo e quer mostrar para nós, parcos leitores? Não deixem de enviar. Vocês ganham um merchan e nós uns posts. Todos ganham.

Quer conhecer mais trabalhos da Audrey? “Tenho um grupo e nós estamos planejando em começar a vender em eventos. Ele se chama PICK!!, e também tenho a minha fan-page” Logo vocês poderão ver seus trabalhos no evento de anime mais próximo de sua casa (em SP)!