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WTF Japan: Vidas ao Vento e a generosidade nipônica

WTF Japan conta algumas experiências do redator no país mais estranho do mundo, depois da Coréia do Norte.

Depois de assistir Vidas ao Vento com a esposa, começamos a conversar sobre o que sentíamos sobre o longa da Ghibli. Por ser japonesa, nascida e criada na cultura de sua terra natal até os trinta, ela possui opiniões e reações que por vezes chega a me surpreender, mas que de alguma forma são justificáveis, se bem explicadas.

Um dos aspectos mais marcantes da animação, depois de pensar um pouco (e deixando de lado minha tara por aviões da época, grande parte da trama) e conversar sobre com a patroa, notei que o maior aspecto de Vidas ao Vento é a generosidade.

Recentemente li um livro antropológico que explicava alguns aspectos dos japoneses que soam praticamente alienígenas para o ocidental comum, e descobri que a generosidade é algo tão valorizado por lá que chega a quebrar em pedaços toda a nossa concepção do tema por aqui.

Ser generoso na Ásia é bem diferente de ser generoso no Brasil. Religiões e filosofias por toda parte espalharam suas visões sobre benevolência e bondade por milhares de anos, e a palavra hoje está tão diversificada que precisamos de mais termos para explicar algo que por natureza não faz parte da nossa natureza. Para uma sociedade que hoje está tendendo à mesquinharia e ao pensamento voltado à si mesmo – e não ao bem comum, se deparar com o que é (ou foi) generosidade segundo o pensamento nipônico chega a dar espasmos de surpresa.

Agradecer verbalmente por algo é apenas o começo de uma dívida que poderá se perdurar por anos, ou até a vida inteira de alguém. A ação de recuperar um chapéu, pegar um objeto derrubado no chão ou emprestar uma blusa no frio para um desconhecido são coisas que desenrolam outras ações hoje impensáveis para o ocidental, mas que são abordadas com tanta força pelos japoneses que chega a dar medo.

Em Vidas ao Vento, temos uma colher de chá de como o oriental aborda a generosidade. Receber ajuda do próximo é algo que alguns até evitam por não conseguirem suportar a dívida invisível, mas bem palpável que será criada a partir daí. É algo que ultrapassa o orgulho de se negar uma ajuda (aliás, algo completamente diferente disso), e que criará um laço indestrutível entre as duas partes.

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Um dos exemplos do livro que citei no começo do artigo mostra um professor mais experiente pagando um copo de água para um novato, pobre de origem, no começo do século XX no Japão. É um gesto minúsculo, mas que para o professor pobre significou um esforço tão difícil de se carregar que parece injustificável a reação dias depois.

O professor experiente tinha um mau caráter, e se aproveitando do gesto (que repito, parece ser minúsculo), busca apoio do novato em alguns gestos e ações que normalmente não seriam aceitáveis. Depois de alguns dias, o novato entra na sala do outro professor e lhe devolve bruscamente o valor do copo d’água, de forma abrupta e inesperada. É a forma dele dizer que os laços da dívida foram pagos. De um modo geral, na visão nipônica, não o foi.

O que foi isso?

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Existem alguns termos (antigos, e que ainda hoje estão profundamente incrustados no caráter japonês) que ilustram esta concepção única do povo, e que livros inteiros não conseguiram explicar de forma concisa para o ocidental o que a generosidade significa para eles. Fazer um favor para outrem não é apenas uma ação inconsciente e quase rotineira para o japonês. É um peso colocado nas costas do devedor e uma obrigação de recompensar o favor quiçá pelo resto de seus dias. É um peso tão grande que muitos, antigamente, não se sentindo satisfeitos com tudo que fizeram para tentar recompensar pelo que fizerem, acabavam tirando a própria vida.

“Não consigo suportar o peso deste ato, por favor, não o faça” – é o que muitos dizem quando recebem um favor espontâneo. São de coisas simples – pagar um café, dar uma carona, oferecer um cigarro – à coisas mais complexas – doar sangue, oferecer sua casa, pagar uma dívida. Há diferenças enormes para um favor que envolve dinheiro (como pagar dívidas e emprestar quantias), e que não valem a pena ser descritas aqui. Tento me focar nos gestos de gentileza.

“Estamos quites” é a forma mais simplista de exemplificar o que tento dizer há uns dez parágrafos. Estamos longe desta comparação, espero. O problema deste termo é que não existe, para o nipônico, uma balança justa ou uma planilha para mostrar o quanto o favor já foi recompensado. Não há limite, e as vezes eles nem consideram que haja um. Lembram quando Grom Hellscream se sacrifica para salvar Thrall no final da primeira parte de Warcraft III se lançando contra uma enorme besta demoníaca? Esta é a concepção máxima de quão longe pode chegar a gratidão de um ocidental para com o outro. Outro exemplo seria o sacrifício de Jesus, talvez o exemplo máximo de generosidade conhecida pelo ocidental. Somos guiados por essas doutrinas (pelo menos em teoria) até hoje.

Vidas ao Vento mostra, entre outras coisas, como a generosidade pode mudar completamente a vida de uma pessoa. Recomendo assistir este filme (e reassistir, caso já tenha visto) prestando atenção no esforço que a mocinha tem para agradecer pela bondade do mocinho. Vendo por este aspecto, garanto que até os mais seguros irão se emocionar.

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Rust – emulando o inferno

Ao iniciar Rust, é preciso escolher um servidor em uma enorme lista, separada por regiões. Há uma aba especial para outros servidores, criados pela comunidade e que possuem poucas diferenças entre si.

Escolhendo um destes (recomendo um com menor ping), o jogo inicia.

Não é tão difícil notar que se está em um local afastado das grandes civilizações. Ninguém sabe o que aconteceu, não há placas de identificação ou nem ao menos um tutorial. Há um homem nu, segurando algumas bandagens, uma tocha e uma pedra, e isso é a única pista do que está por vir.

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Explora-se um pouco ao redor e, com alguma sorte, o homem nu vê um animal – um cervo, digamos, e seus instintos se unem a pedra nas mãos e um esboço de caçada pastelão é iniciada. A pedra é muito pesada para ser lançada efetivamente, e o cervo é esperto demais para ser atingido por um pseudo selvagem. A insistência apenas leva o homem ao próximo passo da sua percepção de impotência.

Outros homens, estes em grupo, vestidos e bem armados, se aproximam dos dois animais e falam algo ininteligível, atiram no cervo com uma escopeta feita com canos de ferro de cozinha e cercam o homem travestido de Adão. Jogam lhe uma calça e alguns pedaços da carne retirada do cervo recém abatido. Despedem-se rapidamente e seguem seu rumo, a passos rápidos. O sentimento de isolamento volta a assombrar.

O homem tem fome. A noite se aproxima e o frio começa a dar das suas. Não se ouve nada além dos galhos das árvores se rebatendo ao vento e das cigarras presas nelas. O homem precisa se proteger deste ambiente hostil, de alguma forma. Caminha por alguns minutos e encontra o que antes foi uma pequena estrada. Segui-la parece ser uma boa ideia, e o homem toca a andar.

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Logo, um sinal de civilização surge: um barraco, construído às pressas é iluminado pela tocha do homem. Há uma entrada, mas não há uma porta, e uma fogueira está preparada no chão, mas sem combustível. O homem tem uma ideia. Pega sua pedra e começa a bater na primeira árvore que encontra. Em pouco tempo há madeira suficiente para preparar a carne de cervo.

Ele se alimenta. A carne o deixará forte por mais algumas horas, mas a noite é longa e os barulhos começam a se tornar mais estranhos. Há tiros sendo disparados ao longe, sons de passadas que vem e vão, e subitamente um grunhido. O homem se encolhe na cabana, com sua pedra em mãos e pronto para acertar o que quer que esteja vindo.

Outro homem surge, nu e também com uma pedra em mãos. A sensação de reconhecimento é automática – os dois vieram do mesmo lugar e da mesma forma. Não há medo ou ódio, apenas uma troca de olhares longa e confusa. De súbito o visitante se joga na fogueira e agarra rapidamente o que sobrou da refeição do homem. Ele é rápido o suficiente para fugir antes de qualquer reação, mas nosso homem corre para recuperar seu cervo perdido.

Não há muita perseguição, de qualquer forma. Não se vê nada nesta noite sem lua, o homem se guia pela única luz acesa: a fogueira de sua cabana. Uma triste caminhada de volta não dura mais que a perseguição. Outro grunhido e desta vez um par de garras ou dentes acerta o homem em cheio, e o sangue escoa por uma das pernas. Não há tempo para saber o que o atingiu, a vontade de estar longe do atacante é maior que a curiosidade de saber quem o ataca.

O homem corre no vazio, guiando-se apenas pelas irregularidades do solo ao longo das passadas e das arvores que esbarra. O grunhido o segue, mas parece que duas pernas correm melhor que quatro. Logo o som do perseguidor não é mais ouvido, e o homem pode agora cuidar de sua ferida aberta. Uma fita de bandagem consegue conter a perda de sangue, mas a dor é atenuada pelo horror. O horror da solidão e completa falta de orientação do homem.

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Amanhece. A fogueira já há muito havia se extinguido. O homem agora nota que está a poucos metros de uma criação da humanidade. Ruínas dão lugar ao que antes construia-se alguma coisa em massa. Há chaminés e tambores vazios, pneus empilhados e algumas caixas espalhadas no pátio da indústria. O homem corre até as salas e depósitos em busca de algo – nem ele sabe o que quer. Uma garrafa de água mineral, rolos de papéis em branco e uma picareta agora fazem parte de toda a riqueza que possui.

A exploração é bruscamente interrompida por uma sensação estranha. O homem vomita, sente-se exausto e é forçado quase que instintivamente para longe da fábrica. Ele cai em uma campina e deixa-se levar pela fraqueza. Mas ele não ousa fechar os olhos.

Algum tempo se passa, e o homem já possui forças para caminhar. Um trovão no céu é rapidamente confundido pelo prenúncio de chuva. Um dos maiores símbolos da civilização moderna passeia milhares de metros acima da cabeça do homem. Ele vê alguns paraquedas se abrindo, descendo suavemente duas grandes caixas do tamanho de geladeiras.

É a chance do homem. Esboça alguns passos mais rápidos e chega ao local de pouso de uma das caixas. Não há tempo sequer para tocá-la. Um enorme urso urra em sua direção. Não há espaço para pensar, o homem abre a caixa e espera que sua salvação esteja dentro dela.

Pentes de munição e feijões enlatados provam que Deus é distraído. O urso devora o homem e as luzes se apagam lentamente.

Um clarão. O homem ressurge.

Mas aonde está a picareta? E a água? E as calças? Lá está o homem novamente, nu, indefeso e apenas portando uma pedra. Outro homem surge vindo de uma montanha. Dá dois tiros no homem com uma pistola semiautomática e novamente as luzes se apagam.

O inferno dá vidas infinitas, mas não lhe dá de volta o loot.

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Artesanato com pokémans? Por que não?

Não sou do tipo que goste de artesanato. Aqueles caras suspeitos que vendem cachimbos com formatos cadavéricos ou com dragões nunca me chamaram muita atenção. E as vezes eles me assustam mais que suas obras, fazendo perguntas pseudo-filosóficas só para pedir um cigarro.

Também tem os caras que vendem miçangas, e os que vendem poesias. Já percebeu como todos agem da mesma forma? Talvez seja uma sociedade secreta, mas não estamos num site investigativo.

Certo dia conheci a Audrey, uma garotinha com um pingente de Oddish feito à mão enfeitando a bolsa, com feltro e outros materiais de armarinhos.

Perguntei daonde ela conseguiu aquele pokémon, e para minha surpresa era a própria que produzia. “faço alguns artesanatos de feltro desde 2011, mas foi neste ano que realmente comecei a me dedicar (e a comercializar)”.

Ela vende seus trabalhos por justos $20~$25 a peça, incluindo ainda os penduricalhos para se colocar no celular ou botar suas chaves. Estou pensando em encomendar um Klefki, já que o Abra que usava deu Teleport e sumiu com todas as chaves de casa.

Não que não goste, mas estou meio cansado de ver handicrafts de baianinhas ou outros seres mágicos para se usar de cachimbo.

Você faz algo do tipo e quer mostrar para nós, parcos leitores? Não deixem de enviar. Vocês ganham um merchan e nós uns posts. Todos ganham.

Quer conhecer mais trabalhos da Audrey? “Tenho um grupo e nós estamos planejando em começar a vender em eventos. Ele se chama PICK!!, e também tenho a minha fan-page” Logo vocês poderão ver seus trabalhos no evento de anime mais próximo de sua casa (em SP)!

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Revisão: Pokémon X/Y

Podem me chamar de fanboy. Eu sou. Mas estou tentando, amigos. Estou fazendo um esforço enorme para não dizer que este é o “jogo do ano”. E não é. GTA V e muitos outros podem ter esta glória. Mas depois de uma semana jogando non-stop, cabulando aulas e quase dando cano no trabalho (um dos motivos que me afasta do Gixer), posso considerar este o melhor jogo da série Pokémon que já vimos em quinze anos de saga.

Não apenas pelo retoque gráfico. Vemos retoques na série desde Pokémon Yellow. Não apenas pelos novos monstrinhos de pochete, que alias estão mais criativos a cada geração. Não apenas por Kalos, a França segundo a Game Freak…

Mas por este ser o jogo da série que todo menino de 12 anos – e marmanjos de 28, quer ter.

Revisão: Pokémon X/Y

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A eterna jornada de sair de casa, escolher seu primeiro companheiro e tomar a estrada é praticamente igual em todo começo de jogo. Não há muito choro de mãe por seu filho simplesmente largar os estudos e não dar notícias por meses. A criança sai e encontra um cientista que precisa desta criança para desvendar um dos maiores segredos do universo.

A trama desta vez é centrada nas mega evoluções. Nunca antes vistos, certos monstrinhos ganham uma segunda, terceira ou quarta versão em sua linha evolutiva. Uma nova forma dos desenvolvedores darem uma pincelada nas criaturas antigas, fórmula esta que muda o gameplay nas batalhas, mas que ainda deixa a santa regra de “duas evoluções é o máximo” valendo. Os recalcados dirão que Pokémon está abraçando o lado “digimônico” da força. Mas esquecem eles que formas alternativas de evolução já existem desde a segunda geração, começando pelos shinies, passando por Castform, o monstrinho que muda de forma dependendo da condição meteorológica e indo até Thundurus, Tornadus e Landorus da geração passada.

Sob efeito de certas pedras ligadas ao treinador em uma pulseira, algumas criaturas se transformam completamente apenas durante uma batalha, mudando seu design e até seu tipo. Charizard, o primeiro grande dragão da série, mas que nunca foi um dragão <i>de facto</i>, ganha seu tipo dracônico ao usar a Charizardite X. Ampharos ganha uma cabeleira que dá inveja a muitas garotas e também se une à equipe de Dragonite &amp; Cia.

Muitas mega transformações são relegadas às primeiras gerações de monstros, uma das muitas pontadas nostálgicas usadas pela Nintendo para recuperar a paixão dos já adultos fãs da série. Do meu lado digo que deu certo, já que compartilhava o sonho de ver um Charizard dragão há muito tempo.

E por falar em dragões, uma nova arma foi criada para combater um dos mais poderosos tipos existentes na franquia: fadas.

FADAS?!

Fadas. Criaturinhas mágicas brilhantes que soltam glitter ao bater suas asinhas na face dos pobres reptilianozinhos. E digo que elas estão causando. Combatendo este novo fluxo de dragões, os pokémon fadas são simplesmente imunes. Dragões não causam danos nelas.

Ótimas resistências e poderosos ataques tornam as criaturas fadônicas verdadeiras nêmeses em batalha. Geniosamente, pokémon venenosos são superefetivos, colocando Arboks, Weezings e outras piadas ambulantes das antigas como ótimas opções contra os novos seres.

Antigos monstros ganharam a alcunha fada em seus tipos, e novos seres combinam-se com outros tipos para criar combinações que preenchem as necessidades estratégicas de todos os gostos. Não possuo uma fada em meu grupo, mas meu Tentacruel não leva desaforos para a pokébola frente a um dragão esnobe.

Kalos a seus pés

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A nova região é uma homenagem japonesa ao velho continente. Tudo que vemos e tudo que tocamos tem um toque francês. É difícil ler as legendas de um NPC sem fazer um sotaque francófono vez ou outra. Temos regiões, monumentos e construções icônicas aos modelos do país dos croissants. E mesmo no design do mapa os jogadores oldschool sentirão um certo prazer. Basta visitar a primeira floresta do jogo para entender do que estou falando.

Passeamos pelas leituras do Rio Sena, do Museu do Louvre e até pelo majestoso Palácio de Versailles durante a jornada. Temos rinhas de monstros em locais históricos e combatemos o crime em prol da integridade física e mental dos pairisi… digo, lumiosienses, tudo para manter Kalos num mundo livre, paternal e igualitário.

O crime, por sinal, nem é tão criminoso assim. A Team Flare, o flagelo que assola os férteis campos kalosienses é tudo, menos maléfica. Comparados aos diabólicos Rockets ou os idealistas Plasmas, os Flares podem ser considerados a piada das Equipes. Seu líder é um babaca com sangue real, seus asseclas são vaidosos melindrosos, e seus generais são reles babacas menores.

Derrotá-los não nos dá um sentimento de justiça, como quando derrotamos Giovanni e os ladrões de monstrinhos, mas sim um simples alívio. Os vilões desta versão não passam de um subterfúgio para o jogador prevalecer sobre um grupo oponente, e nada mais.

A balada do pokémon chaveiro

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Sim, meus caros. Há um pokémon molho de chaves no jogo. Também há o pokémon algodão-doce e o pokémon espada, assim como já vimos o pokémon sorvete e o pokémon engrenagem. Mas quem é você para dizer que as novas gerações estão pecando pela criatividade? Já na primeira geração tínhamos alguns deslizes – Voltorb, alguém?

A Game Freak sabe que você odeia os designs ridículos. E a resposta deles não foi somente fazer mais designs ridículos, mas também torná-los poderosos e irritantes. Atualmente estou em uma área cheia destes chaveiros, e a cada encontro com eles tremo de apreensão. Klefki é do tipo steel/fairy, e seus ataques fazem tremer metade do meu time – composto atualmente por Charizard, Tentacruel, Tyrantus, Emolga e Pangoro.

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Os desenvolvedores também deram uma resposta aqueles que estão esperando por uma versão MMO da série. Apesar das previsões indicarem de que não teremos um MMO oficial de Pokémon tão cedo, a GF deixou as funcionalidades online de Pokémon X/Y mais atraente o possível para não nos sentirmos sozinhos em Kalos.

Chega de ter que ir ao centro Pokémon mais próximo para travar uma batalha ou trocar com um desconhecido online. Agora você pode simplesmente se conectar nas internets, e a tela inferior de seu 3DS vira uma espécie de navegador online, mostrando-lhe quem está conectado e desafiá-los para um duelo ou efetuar trocas. Depois de uma transação ou rinha, eles sairão da lista de transeuntes (passerby) e irão para a lista de conhecidos (acquaitances).

Depois de algumas interações com os conhecidos, é possível colocá-los em sua lista de amigos atrelados ao 3DS, sem dores de cabeça e sem precisar trocar os doze números da sua ID. E na lista de amigos, você pode conversar com eles através do voice-chat, uma das funcionalidades mais surpreendentes tanto de Pokémon, quanto da Nintendo, que evita ao máximo que seus jogadores se socializem. Não sabia, desde então, que era possível ter um app de conversa via voz no 3DS.

Sanados os problemas de comunicação, os problemas de interação ainda deixam a desejar. O mais próximo que chegamos de um chat geral está relegado a uma pequena frase com algumas dezenas de caracteres. Se quero gritar, por exemplo, “TROCO MEU HAUNTER PELO SEU KADABRA”, preciso mudar meu Shout in-game. Caso alguém queira trocar comigo, ele precisa primeiro encontrar quem propôs a troca, numa leva enorme de jogadores que se parecem os mesmos com seus avatares, para então encontrar meu personagem e fazer a troca. Não é um MMO, mas estamos quase lá.

Veredicto

Como já disse, não é o jogo do ano. Mas é o melhor jogo da série. Um dos títulos que os fãs jogarão até a versão “Z”, ou o que vier usando a mesma engine, o que pode levar um ou dois anos. O nível de vício é maior que as versões anteriores, e os gráficos (agora em incríveis três dimensões e com todos os monstrinhos se movimentando nas batalhas) chegaram aos níveis das gerações atuais de games.

Há muita customização de personagem, um dos muitos charmes do MMO. Gasto mais na boutique do que com pokébolas, mas é irritante como não posso remover o chapéu e exibir meu cabelo novo por aí.

Ainda não temos as vociferações dos monstrinhos, com a incrível exceção de Pikachu, mas não podemos também pedir tudo em um só jogo.

O fato é que a Game Freak conseguiu superar as expectativas e a Nintendo ganhou mais um boost nas vendas de fim de ano, mantendo a engrenagem da empresa rodando mesmo com as vendas do Wii U decepcionando a cada dia.

Com vocês, a Mimi.
ÓSSSOOOOOM

HUEHUEHUEBRBR
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Será mais barato viajar pra gringa e comprar o PS4 do que comprá-lo aqui

Oi gente. Voltei :D

Será mais barato para um brasileiro viajar até os EUA, comprar seu PS4 e voltar para casa do que ficar nesta vergonha de país e comprá-lo por aqui.

Segundo esta matéria do UOL, o PS4 custará R$ 3.999,00 (isso mesmo, amigos: três mil, novecentos e noventa e nove dilmas sorridentes). Nos países onde as taxas de importação e impostos ainda estão sob controle, você poderia pegar seu novo PlayStation por meros US$ 400, ou uns R$ 900.

Vou dispensar os comentários ao nosso país (por que percebi que a culpa de estarmos sendo roubados é nossa, ou melhor – a culpa é a nossa inação), já que tenho algo mais construtivo para propor.

Pegue suas economias, seu 13º, seu saldo do PIS, a restituição do IR, a grana anual da vovó e aquela grana que seu amigo lhe deve e compre uma passagem para Los Angeles (ou outra cidade que sempre quis ir nos EUA, eu recomendo Vegas).

Na decolar.com, a passagem de ida e volta mais barata sairá por R$ 2.142. Partindo de GRU aqui em SP e chegando em LA na noite do dia 28, poucas horas antes do lançamento do Play 4. Aproveite as cerca de 4 horas antes do evento para comer algo (há ótimos restaurantes em downtown LA, e de quebra você ainda pode topar com algumas louraças), ou ir a uma balada, ou correr para uma GameStop e ficar na fila para a compra, que será as 00h01 do dia 29 de novembro.

Comprado seu PS4, você pode voltar para o aeroporto e descansar até pegar seu voo de volta, ou curtir alguns dias na cidade – fazer compras, conhecer monumentos e/ou visitar Hollywood. Se for daqueles que não possuem muito pique, arrume um hotel três estrelas e durma até a hora do voo.

De qualquer forma, tudo isso que descrevi sairá por bem menos que os quatro mil reais que o brasileiro irá perder comprando o novo console da Sony. E ainda sobrará uma grana para comprar outras coisas por lá (os mais econômicos ainda poderiam comprar um Wii U sem sair do orçamento).

Parabéns, Brasil. Você está a um passo de se tornar uma piada internacional. Aguardo ansioso pela Copa.

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Top 15: Melhores jogos de todos os tempos

Sempre imaginei quem eram os malucos que Detonavam jogos para revistas, até que me meti nessa fria. E não é que eu curti? Inicialmente a ideia era publicar um detonado, mas me vieram muitas perguntas na cabeça: Quando o Koopa virou Bowser? Quando o Dr. Robotinik virou Eggman? Quais os melhores jogos de todos os tempos NA MINHA OPINIÃO? Bom, essa última eu consigo responder:

Top 15: Melhores jogos de todos os tempos… NA OPINIÃO DO EDITOR.

Gixer_Top15_1515. Resident Evil 2 – PSX

Com vários finais diferentes, esta obra prima é disparado o melhor Resident Evil. De uma época em que, se o jogo não estivesse num alto padrão de qualidade, a equipe descartava tudo e começava de novo. Não é a toa que este jogo se tornou o melhor título da série.

Gixer_Top15_1414. Street Fighter 4 - Multi

Street Fighter 3 é aclamado em muitos campeonatos, mas é para aqueles que se dedicam bastante ao game. A quarta versão voltou ao básico, e fez bonito, Não foi uma simples evolução, mas sim uma revolução. Redefiniu o padrão dos jogos de dar soco, e volta e meia reaparece em outra versão com adição de um ou dois personagens.

Gixer_Top15_1313. FlatOut: Ultimate Carnage - Multi

Está em casa com a galera? Esqueça Mario Party, Halo, Black Ops e Wario Ware. Concorrente direto de Burnout, Flatout passou batido pela maioria da população. Mas os eventos deste game são os melhores para se jogar em galera. Primeiro acelere o máximo que puder com o carro. Depois, arremesse o motorista.. sim, o motorista, e tente fazer Strike nos pinos de boliche. São muitos esportes, de basquete a poker.

Gixer_Top15_1212. Super Metroid - SNES

Confesso que demorei para jogar Metroid. Preferia Castlevania. Mas minha preferência era apenas por não ter jogado este título. Começei pelo de Nintendinho. Quando fui para a versão de Snes, senti a evolução da época, tanto em gráficos quanto em jogabilidade. Melhor dizendo, evolução em todos os sentidos.

Gixer_Top15_1111. Megaman X6 - PSX

O mais equilibrado, rápido e divertido da série. Este foi o último título do mega para Playstation 1. No PS2 tentaram trazer o mega de volta à vida em 3D, mas foi uma sucessão de lambanças. Após vários jogos anunciados pela Capcom, seguidos por vários cancelamentos, eis que Kenji Inafune, criador do personagem, trará o glorioso personagem de volta encarnado como Might Number 9. E a Capcom? Um saco de vacilo.

Gixer_Top15_1010. Grim Fandango - PC

Dos adventures que nos faziam rir, este é o que mais se destaca. Poucos brasileiros experimentaram, já que o jogo requer placa aceleradora 3D, uma raridade na época. Ainda sim é um jogo emocionante, cheio de altos e baixos, lições de moral e humor negro. Ah, e o Glótis.

Gixer_Top15_099. World of Warcraft - PC

Engraçado quando a maioria dos seus amigos se recusa a experimentar um jogo com medo de perder a vida. E olha que dessa vez não se trata de roleta russa. WoW fez uma legião de fãs pelo mundo, vide números de jogadores. É o LOL dos tempos de ouro.

Gixer_Top15_088. Mario Kart DS - NDS

O título mais balanceado da série. E o menos balanceado. Ideal. Balanceado por que as fases e os itens tinham harmonia, e combinavam entre si. Não era tão balanceado quando se tratavam dos drifts, infinitos para quem manjava. Ainda contava com diversas firulas que foram removidas nas versões mais novas, como figuras feitas em pixelart.

Gixer_Top15_077. Saints Row 3 - Multi

Pela campanha não se levar a sério a nenhum instante, é divertida do começo ao fim. Nada de “Pegue o carro e vá do ponto A ao ponto B” como em GTA V. Aqui, nenhuma das missões principais se repete. Trás uma surpresa a cada esquina, e quando você pensa que já viu de tudo, colocam um tigre para andar de carro, o Burt Reynolds como prefeito da cidade, zumbis, e até uma visita à lua. O melhor GTA já criado.

Gixer_Top15_066. Metal Gear Solid 3 - PS2

Por ser um dos jogos mais esperados da época, foi bastante injustiçado pela crítica que insistia em tocar na ferida da jogabilidade, péssima no começo do jogo. Mas a trama impecável e emocionante falou mais alto que este equilíbrio. Subsistence deu um tapa aqui e acolá neste quesito. Prova máxima de que Hideo Kojima é um artista.

Gixer_Top15_055. The Dig - PC

Atualmente, nós gamers não temos mais paciência nem tempo para gastar com um adventure point and click de raiz. Os novos adventures até tentam resgatar um pouco disso, mas nos tornamos impacientes, de fato. Quando o mundo era mais lento, este foi o jogo mais incrível já criado.

Gixer_Top15_044. Uncharted 2: Among Thieves - PS3

Conseguiu melhorar todos os aspectos do primeiro game e apresentar novidades que serão usadas como padrão de mercado. A Naughty Dog, empresa que desenvolveu o game, é uma empresa apaixonada pelo que faz, e isso é sentido a cada novo jogo. Ainda conta com a presença de Amy Hennig, uma das melhores roteiristas dos games (vide Legacy of Kain: Soul Reaver)

Gixer_Top15_033. The Legend of Zelda: Ocarina of Time - N64

Definiu diversos padrões usados nos jogos 3D, além de ser o maior Hype que a humanidade já presenciou, isso ainda em epocas de internet discada. Continua sendo um jogo atual, e porque não, atemporal. Cumpriu o Hype.

Gixer_Top15_022. The Last Of Us - PS3

Melhor trama com ótima jogabilidade. Eles conseguiram. O jogo ainda é tão bonito, que muitos jogos do Xbox One e do PS4 ainda não conseguiram se igualar em termos gráficos. Se Walking Dead foi eleito como “o jogo do ano”, este deve ser “o jogo da década”.

Gixer_Top15_011. Super Mario Galaxy 2 - Wii

Não só o melhor jogo do Mario como o melhor jogo de todos os tempos. Faz com que a humanidade se recorde do porque dos videogames foram criados na Terra. Alguns jogos podem proporcionar liberdade. Outros podem narrar tramas belíssimas. Este está aqui apenas pela diversão. E faz isso com maestria.

Gixer_Top15_000. Parappa The Rapper - PS1

Além de ser o jogo da minha infância, me ensinou a dominar o controle do Playstation, que mais tarde se tornou o DualShock. O controle foi adotado como atual padrão do mercado de Games, e assim dei meu primeiro passo do jogador casual para jogador Hardcore. E olha que o jogo é muito, muito Hardcore. lol

Jogos que ficaram de fora:

Bioshock Infinite, Age of Empires, The Last Story, VVVVVV, Castlevania: Symphony of the Night, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, Cave Story, Diablo, League of Legends, GTA V, Super Meat Boy, Sonic The Hedgehog 2.

Concorda? Com certeza não. Discorda? Claro que sim. Então para você, quais os melhores jogos de todos os tempos?

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Carta aberta à Disney: O Zangief não é um vilão (ou Revisão²: Detona Ralph)

Caros senhores Rich Moore e demais subentendidos em games que acercam a produção de Detona Ralph (conhecido mais como Wreck-It-Ralph);

Venho por meio desta carta aberta repudiar alguns pontos mal-interpretados por vocês e esclarecer os erros causados pela má pesquisa e preconceitos acerca dos ocorridos no longa de animação denominado Detona Ralph (ou Wreck-It-Ralph).

1- O Zangief não é, e nunca foi, um vilão.

2- O Zangief não tem uns 20 anos, como a dublagem e o trabalho gráfico do longa demonstram;

3- Glitches não são fácilmente esquecidos.

Irei detalhar estes pontos:

1- O Zangief, em sua origem, foi uma contraparte forte e lenta no rol de personagens de Street Fighter. Ele foi desenvolvido para jogadores avançados, que queriam explorar ao máximo as capacidades e detalhes técnicos do jogo. Ele continua assim até hoje, sendo um dos primeiros personagens da série a ser dedicado exclusivamente a golpes de agarrão e no corpo a corpo, diferente dos populares (e mais fáceis de se jogar) Ken, Ryu, Sagat e Dhalsin, para não citar mais.

Em nenhum momento da história da Capcom foi dito que o Zangief era um vilão. Ele nunca fez parte da Shadaloo (organização maligna do M. Bison), com a única exceção do filme Street Fighter com o Van Damme e o Raul Julia, que por muitos nem é considerado um filme baseado no jogo (e alguns nem o consideram um filme, de fato).

Em sua história oficial, não há nenhuma citação de que Zangief seja mal, ou que tenha ao menos uma intenção que possa ser maligna. Há um fator que julgo ser o que mais confunde os não-iniciados no universo (vocês) deste carismático lutador:

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- Zangief é russo: estamos em 2013, mas ainda há pessoas (como vocês aí da Disney) que não abandonaram os anos 80. Naquela época, a União das Repúblicas Soviéticas Socialistas estava à todo vapor, com sua propaganda atingindo os pontos mais longínquos do planeta, seus exércitos marchavam heróicamente sobre o Afeganistão (retirando-se logo em seguida após cumprir seu trabalho, como vocês estadunidenses o estão fazendo hoje) e colecionando medalhas olímpicas aonde quer que iam.

É automático dizer que tudo que vem da União Soviética é comunista, e que todo comunista é mau. Isso é um enorme preconceito que perdura até hoje, quando nem URSS, nem comunismo existe mais. Um reflexo anticomunista vindo de seu próprio país, que perseguiu qualquer pessoa que ousasse questionar suas políticas “liberais” e “libertadoras”, tendo reflexos inclusive em meu país.

A União Soviética acabou, o comunismo acabou (ou sequer existiu) mas a região onde este bizarro período ocorreu continua existindo. A Rússia voltou a ser Rússia e os países que faziam parte da URSS (ou Império Russo, como alguns historiadores chamam) voltaram a ser países (e até surgiram alguns novos) e o mundo acabou sendo dominado pelos EUA, mas acredito que vocês saibam disso (se vocês estudam um pouco, como não fizeram ao usar o Zangief em seu filme).

O Zangief era um ícone soviético “homenageado” pela Capcom em seu jogo: um símbolo da pátria-mãe que representava toda a força, virilidade e heroicismo da nação. Ele representava o proletariado através de seus músculos, sua luta através de suas cicatrizes e sua tenacidade através de suas exímias técnicas de wrestling. Uma arma política: Gorbachev queria que ele ganhasse o torneio de artes-marciais em SFII para mostrar aos capitalistas sujos quem é que mandava. E depois fazer uma dança cossaca ao lado do camarada comissário em cima do corpo do Bison.

O fato é que, em nenhum momento do jogo (e repito: da história da série), Zangief foi mau. O fato dele querer esmigalhar crânios com suas pernas não significa que ele seja mau, apenas que gosta de esmigalhar crânios com suas pernas. E até onde eu sei, há personagens (ditos bons) que fazem coisas piores. Por favor corrijam este crasso erro em Detona Ralph 2.

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2- No filme, tive a impressão, através da voz e da própria concepção gráfica no longa, de que o Zangief tinha uns vinte anos. Não.

Se usassem o dublador original (ou alguém com a voz parecida), vocês já teriam resolvido 70% dos seus problemas e evitado esta longa e entediante carta. Zangief tem seus trinta e poucos anos, no máximo um quarentão.

As cicatrizes parecem pinturas de guerra, e só vejo quatro delas. O Zangief que eu conheço tem pelo menos umas dez na parte da frente. Cicatrizes refletem uma longa vida de experiências e lutas (com ursos), e o rostinho de bebê mostrado no filme está LONGE de ser a realidade que todo gamer conhece.

3 – Missingno.

De resto, o filme de vocês é excelente. Uma ótima homenagem ao universo gamer. O filme sai logo de começo da área de conforto, despendurando-se das referências (que por sí só já valeriam o ingresso/aluguel/compra/download) para ganhar vida própria, e se mantendo assim até o fim. Vocês podem ler mais sobre com esta outra excelente análise do Fabrício Caleffi.

PS: Não é ZANGUIFI, é ZANGUIÉFE.

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Revisão: Dark Souls – Videogames como linguagem

Para quem estiver curioso: estamos todos fodidos. Cada um de nossos geniais redatores está com uma série de problemas em suas vidas pessoais (empregos) e por conta disso não está fácil encontrar o tempo e a energia para jogar videogame, menos ainda para escrever sobre. Eu fui demitido há duas semanas e como sou masoquista resolvi esquecer dos problemas voltando a sofrer com Dark Souls, e desse jogo retirei uma ideia bastante interessante. Compartilho-a aqui com quem estiver interessado em ler.

Algumas pessoas questionam se videogames são ou não arte. Segundo o inteligente Sr. Jonathan Holmes essas não são as únicas duas opções. Ele diz que videogames podem ser, não exclusivamente: Educação, Comunicação, Pornografia e Arte. Acho essa visão muito mais sensata, e ao conhecer a teoria dele fiquei pensando bastante na parte de videogames como ferramenta de comunicação.

Essa comunicação pode funcionar de diversas maneiras, um belo exemplo sendo os jogos de multiplayer. Seja um contra de Street Fighter ou uma partida de Call of Duty, nós temos um prazer especial em jogar contra outros seres humanos. Há a opção de jogar contra a máquina, mas ninguém que é fã desse tipo de jogo prefere isso. O que nos diverte é jogar contra alguém, e essa interação é possível apenas através do jogo. A graça é ver qual a reação a um shoryuken, ou se o sujeito consegue fugir da sua melhor sniper. O videogame nesse caso é uma ferramenta comunicativa, uma linguagem com a qual duas ou mais pessoas interagem, e a graça está justamente nessa comunicação.

Mas isso também pode acontecer em jogos single player. Qualquer programa de computador tem um código rodando por trás, e o videogame não é exceção. Quando o jogador pula sobre um inimigo, ou é atingido por um projétil, um determinado código é comunicado à máquina, que responde nessa linguagem, traduzida em uma determinada imagem. Quando você joga, você se comunica com a máquina e ela com você, e cada jogo tem uma linguagem específica. Algumas “expressões” são tão comuns que já são parte do idioma particular do videogame. Um belo exemplo seria um personagem piscar quando é atingido.

E o que caralhos isso tem a ver com Dark Souls? Eu estive jogando Dark Souls nos últimos meses e fiquei impressionado com o quanto o jogo comunica sem utilizar textos. É um jogo extremamente complexo, difícil, e ainda assim não tem tutorial algum. O que te recebe no começo do jogo são algumas mensagens de texto explicando pra que serve cada botão e rapidamente você enfrenta o primeiro chefe. Logo nesse primeiro encontro, o seu personagem cai em cima do chefe, e se você se desesperar e apertar o botão de ataque durante a queda descobrirá que o personagem tem um ataque especial no ar, que tira boa parte da energia do chefe e se torna uma técnica essencial em um dos chefes seguintes. Eu fiz isso, e imagino que boa parte de quem jogou também o fez. À maneira dos clássicos das antigas, o jogo te ensina como funciona com o próprio gameplay, e logo aí eu notei que tinha algo de inteligente no design de Dark Souls. (Existe a opção de jogar online, e isso daria outro texto apenas sobre esse idioma, sendo que online é possível deixar mensagens para outros jogadores, mas eu joguei exclusivamente offline e até prefiro assim, o que serve mais ainda ao nosso propósito de estudar exclusivamente o que o jogo comunica com a jogabilidade, sem mensagens de texto de terceiros).

E Dark Souls remete de fato ao estilo de comunicação dos jogos até a era 16 bits, na qual a maioria dos games não tinha saves e o jogador aprendia os padrões dos inimigos na base da tentativa e erro. Apesar de complexo, Dark Souls oferece “vidas infinitas” na forma de save points nos quais o jogador pode ressucitar infinitamente, e realmente, ‘tentativa e erro’ é o idioma dele.
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Dark Souls é o melhor Castlevania em 3D já criado. E não falo isso pela montanha de equipamentos, locações e segredos. Não é uma comparação com o tipo de “Metroidvania” que se tornou comum esperar da série. Falo dos Castlevanias como o primeiro, o terceiro, o Bloodlines, o Rondo of Blood. Nesses jogos a principal atração são os inimigos. Cada um com um padrão diferente, movimentos e ataques que reagem ao jogador com um design tão inteligente que você encontra na internet artigos como um texto absurdamente detalhado falando sobre o padrão de movimento das cabeças de medusa. Claro que é possível extrapolar, escrever um calhamaço de palavras sobre um jogo quando você realmente ama ele (vale lembrar que o artigo sobre Final Fantasy VII é um dos maiores da Wikipedia toda) mas Castlevania não é um jogo de 60 horas e suas batalhas não duram uma hora. No caso dele, são inimigos (e fases) bem desenhados que inspiram uma análise maior que essa, pois cada um tem um discurso próprio, uma charada que o jogador tem de desvendar e responder, como um puzzle em tempo real (uma esfinge seria o inimigo perfeito de Castlevania).

Essa é a alma de Dark Souls (heh). Mesmo os primeiros inimigos parecem difíceis no começo do jogo, mas depois de enfrentá-los algumas vezes o jogador encontra o padrão de cada um e começa a dominar os encontros. Cada inimigo é uma “frase” e exige uma resposta, resposta essa que também depende de que tipo de arma o jogador usa, que tipo de movimento ele tem em seu “vocabulário”.

A série Dark Souls começou no PlayStation com King’s Field. King’s Field era um RPG de ação extremamente difícil (sim, mais do que Dark Souls) com alguns elementos que a série manteve até hoje. Apesar de ter uma porção de fãs, nunca foi um jogo de muito sucesso, pois sua dificuldade beirava a injustiça (eu poderia falar sobre King’s Field do PS2 no qual eu tive de recomeçar o jogo MUITAS vezes para ENTRAR na primeira dungeon, pois era impossível medir a distância entre o personagem e os inimigos que envenenavam na porta da caverna, e não era possível juntar dinheiro matando inimigos para comprar antídotos pois sua arma se desgastava num ritmo muito maior do que os monstros deixavam dinheiro, tornando boa parte do jogo uma questão de sorte, mas esse é só o começo e esse texto já vai ficar longo e maçante o suficiente sem isso). Como todo jogo no qual o combate é feito à curta distância, o que faltava era uma câmera em terceira pessoa. Tomando por exemplo Elder Scrolls, qual a diferença entre usar uma espada e um machado? Quase nenhuma, porquê ele é desenhado para ser jogado em primeira pessoa, então a animação de ataque nunca vai fazer o personagem girar, por exemplo, fazendo com que a única diferença entre as armas seja a velocidade de ataque e o tipo de dano causado. Elder Scrolls tem muitas qualidades, mas o combate corpo-a-corpo não é uma delas.

O pessoal da From Software foi esperto e seguiu o caminho Castlevania. Bloodlines permitia escolher entre dois personagens, um deles usava uma lança, e o outro o tradicional chicote. Devido à diferença entre as armas, cada personagem se movia de maneira diferente. Tinha um moveset diferente. Ao pular para os 32 bits, novamente só tinhamos um personagem, mas cada arma equipada por Alucard mudava o moveset do personagem. O primeiro Castlevania de PS2 abandonou esse espírito, mas o segundo, Curse of Darkness, trouxe isso de volta de maneira genial, é um dos meus jogos preferidos da série inteira, um dos jogos mais injustiçados do PS2, e, se você jogá-lo hoje, vai perceber que é o elo perdido entre King’s Field e Demon/Dark Souls.

Nele cada arma muda totalmente o moveset do personagem, e como se isso não bastasse, novas armas e habilidades tem de ser tomadas de inimigos em específico, em alguns casos, como nos chefes, armas raríssimas só podem ser obtidas uma vez no jogo inteiro. Além disso, utilizando um sistema de visão em terceira pessoa com um foco no personagem (diferente do Castlevania do 64, onde a câmera fodia tudo) e com uma trava nos inimigos, a série conseguiu levar ao 3D os encontros onde cada inimigo era um adversário diferente, e permitindo que o jogador customizasse seu personagem, não apenas estéticamente mas também funcionalmente, com uma seleção de armas realmente diferentes entre si.

Lembrando o exemplo do Elder Scrolls, seria impossível fazer isso com eficiência em primeira pessoa. Eu aposto quanto quiserem que o pessoal da From Software jogou Curse of Darkness e se inspirou nisso para fazer Demon/Dark Souls. Foi uma bela aposta abandonar parte do que caracterizava a série (a visão em primeira pessoa) mas foi uma aposta que valeu a pena. Esse é o jogo que eles queriam criar desde o início, e eles finalmente conseguiram.

Nele(s) cada arma muda o moveset do seu personagem. Cada lança tem um ataque diferente. Algumas espadas oferecem ataques verticais ou horizontais, outras dão ataques de perfuração. Cada arma pode ser melhorada e reage de maneira diferente ao aumento de cada atributo, permitindo que você escolha aquela que faz seu personagem se mover como te agrada mais e se torne uma máquina de matar com ela. Não tem “arma melhor”, você terá de encontrar aquela com a qual você funciona melhor, e se tornar mestre nela. Você terá de dominar o vocabulário do seu personagem e também o dos inimigos, e quando você começa a ficar bom no jogo a sensação é bastante semelhante a de conseguir se comunicar em outra língua.

Claro que há números e stats que te ajudam a entender a diferença entre as armas e equipamentos, mas o jogo mal explica isso com o texto. A descrição dos atributos é confusa, está até errada em alguns casos. Os valores numéricos dos ataques dependem de uma conta que não é bem explicada, que envolve, mais do que o poder de cada arma, o atributo ao qual ela responde melhor. Um exemplo: uma espada Zweihander pode demonstrar um poder de ataque numericamente maior ao de uma Man-Serpent Greatsword no menu, mas a Zweihander tem um C em relação ao atributo força enquanto a Man-Serpent tem um B, ou seja, se seu personagem tiver um valor alto de força, ele pode acabar causando mais dano com a Man-Serpent. O jogo não diz isso diretamente, o menu até apresenta um cálculo numérico disso mas você dificilmente vai entender o que ele significa até usar as duas(ou procurar um faq/wiki). Em resumo: a linguagem de Dark Souls é complexa, mas nunca injusta. Apenas um pouco difícil. E você só consegue aprendê-la “dialogando” com o jogo.

A satisfação de matar esse filho da puta

A satisfação de matar esse filho da puta

Um exemplo seriam os arqueiros de Anor Londo. Converse com quem jogou e praticamente todos vão falar que essa é uma das partes mais difíceis do jogo todo. São dois arqueiros, com flechas gigantescas, que ficam atirando enquanto você sobe uma ladeira estreita em direção a eles. E ao chegar lá em cima, está um de cada lado do seu personagem, em outra plataforma estreita, como matar um sem ser derrubado pelas flechas do outro que você dá as costas? Há mais de uma tática para passar por ali, mas o que chama ateção é que eles não são nem de longe os inimigos mais fortes do jogo, não são chefes, não são nada além de inimigos bem imaginados posicionados em uma fase bem desenhada. Após encontrar uma maneira de superar esses dois, você enfrenta uma porção de soldados iguais a eles e depois disso se tornam inimigos fáceis. Mas não é uma diferença de subir de level ou encontrar uma arma melhor, eles continuam iguais e o seu personagem também, é você que entendeu o que eles falam, e aprendeu a responder.

Quem gosta de Dark Souls a ponto de terminá-lo geralmente começa de novo com outro personagem, se especializando em outra arma. Isso não abre nenhuma área nova, mas muda o jogo por completo, pois seu personagem muda totalmente. Você terá um novo conjunto de movimentos e terá de lidar com os mesmo inimigos com ele, tendo outra experiência. Inimigos fáceis de encarar com magia possivelmente serão um inferno caso você escolha jogar com uma adaga, inimigos que ficam desnorteados ao serem atacados com uma espada pesada não te darão o mesmo benefício se você escolher jogar com um chicote. Dentro do idioma do jogo, cada arma comunica algo e o discurso, a maneira de encarar cada inimigo muda totalmente. E aprender essas nuances é uma das maiores diversões do jogo. Se comunicar com o mundo dele é um aprendizado e uma diversão.

Se Dark Souls é um bom jogo? Eu gostaria que ele fosse um pouco mais rápido, que o movimento do jogador e dos inimigos fosse mais veloz, e que tivesse algum tipo de almanaque/bestiário que registrasse melhor o funcionamento das armas e dos inimigos que você já encontrou. Também apreciaria algum tipo de save não automático, pois ataquei um NPC sem querer e me fodi bastante no começo do jogo, algo que poderia ser evitado. Essa reclamação eu entendo que é difícil de ser feita, e tenho certeza que foderia todo o sistema online do jogo. Offline, seria bastante útil (como um pause verdadeiro, que também só funcionaria offline). Mas essas reclamações são insignificantes.

Dark Souls é um jogo do caralho, mas não é pra qualquer um. Se você é o tipo de pessoa que prefere ser autodidata, que curte um pequeno sofrimento no processo do aprendizado, é bem possível que Dark Souls seja um jogo para você. Se é o tipo de pessoa que não gosta de jogos onde as regras são submersas em um vocabulário que não é explicado ou evidente, é possível que você ache ele uma merda. Não tenho como dizer se você gostaria ou não desse jogo. Eu particularmente, gostei mais dele como linguagem do que como entretenimento, o que diz bastante sobre o tipo de pessoa que eu sou (chato) e mais ainda sobre o tipo de jogo que ele é. Dark Souls é um dos melhores exemplos do videogame como linguagem, e esse é um elogio muito maior do que uma nota. Eu não daria um 10 pra ele, porquê acho que a série ainda vai atingir seu ápice, ser tudo aquilo que os programadores gostariam que fosse, mas ainda assim acho que é um jogo melhor do que outros que eu daria um 10. Fez sentido? Talvez seja possível usar isso como argumento para dizer que Dark Souls é arte, afinal, “um valor numérico não o define”. Esteja a vontade para me citar como referência se for escrever um texto sobre isso, e se arranjar um emprego com ele, me indique.

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Sniper Elite Zombie Army é uma merda

Fujam deste jogo. Há algum tempo atrás a Rebellion lançou um “spin-off” de Sniper Elite v2, intitulado Sniper Elite Zombie Army, através da Steam. Não houve muito marketing na divulgação deste lançamento, e agora entendo o por quê.

O jogo é horrível.

Joguei Sniper Elite v2 por dezenas de horas até cansar. É um excelente jogo de espionagem tático, e usa muito bem a física e elementos que enjoamos de usar em Metal Gear. Mas vinte minutos em Zombie Army me deu vontade de cuspir no prato que comi.

A mudança de gênero foi gritante! Em v2 nós temos que ficar escondidos o tempo todo, usar os poucos equipamentos disponíveis e contar munição. Tiros precisos e ter muita paciência. Em Zombie Army temos apenas um rifle contra hordas de zumbis.

O plot é típico de um plot de jogos com zumbis: Hitler ficou puto que estava perdendo a guerra e liberou suas armas químicas e rituais satânicos (!?), liberando uma horda de mortos-vivos pelo que sobrou de Berlim. Você precisa fugir e matar zumbis.

Praticamente tudo que foi aprendido em v2 pode ser facilmente esquecido em Zombie Army. Não há a necessidade de se esconder, já que os desmortos te acham de qualquer forma. As armas são obsoletas. Os rifles podem ser jogados fora e só as metralhadoras e granadas são usadas. E como os gráficos pioraram de uma versão para a outra, você pode esperar por lags e confusões visuais.

Não comprem este jogo. Guardem seus dólares da Steam em coisas mais criativas.

tiopatinhas
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Hearthstone: o provável pote de ouro da Blizzard

A Blizzard mergulhou de vez no free to play / pay 2 win. Eles já estavam flertando com o lado rentável da força há algum tempo, mas agora irão aproveitar o resto de lucro que a sua maior franquia pode oferecer e partirão para a jogatina online “grátis”.

O Hearthstone será o card game free to play online do Warcraft. Ainda não se sabe se haverá alguma ligação com o TCG físico da franquia – e caso tenha, será uma bagunça generalizada, mas já digo que, se o jogo for bem estruturado e mantido, a Blizzard continuará existindo por mais algumas décadas. Tudo graças aos seus centavos por cards e sua mania de querer sempre mais.

Isso porque a Blizzard sabe usar suas franquias. Não há um jogo que eles lançaram nos últimos vinte anos que não tenha tido algum sucesso, e sempre que há um anúncio, é algo referente a suas franquias existentes (o Titan, se for um IP novo, irá testar a tradição criativa da Blizzard neste século). Me espanta que ainda não tenham feito algo novo com Lost Vikings, mas isso é outro assunto.

Os Trading Card Games são verdadeiras máquinas de se fazer dinheiro pois eles usam a mesma estratégia de monetização que muitos jogos free to play usam nos dias de hoje. Antes mesmo da chegada das internets, os card games de Magic, Pokémon, Yu-Gi-Oh! e inúmeras outras marcas que não lembro vendiam como água por que todos queriam ser os melhores com as cartas.

A lógica é assim: você compra um deck inicial por uma mixaria (digo algo em torno de $40 ou $50 pra ter o número mínimo de cartas e acessórios para poder jogar). Você jogava com seus amiguinhos da classe e até aí nenhum estrago grande havia sido feito em sua poupança. Mas daí você bola uma estratégia animal e quer colocar este plano em prática, mas você precisa de algumas cartas a mais. E é aí que as empresas de TCG começam a lucrar.

O próximo passo é conseguir a carta. Você pode tentar a sorte e comprar booster packs até conseguir o que quer, mas contar com a sorte apenas encherá a dispensa das corporações: digamos que um booster pack de seu TCG favorito custa $5. Digamos também que a probabilidade de tirar a carta que você quer é de 1:50. Ou seja: você precisará comprar pelo menos 50 booster packs e desembolsar até $250 para chegar lá. Alguns conseguem no primeiro booster, e outros não conseguem nem se comprarem umas quinze caixas de packs. Podemos dizer que a sua sorte (ou melhor, a falta dela) sustenta uma corporação. Você também pode comprar a carta avulsa.

foils

Esses calhordas valiam cada centavo.

Há um mercado enorme de cards individuais na loja de cards mais próxima de você. Lembro que na época que jogava o Pokémon TCG, um Charizard custava uns 120 pilas, e mesmo não podendo vender os meus (vender cards é difícil e muitos lojistas se negam a pagar em espécie, mas eles aceitam fácil sua grana), eu usava este lagarto de fogo como moeda de troca para conseguir mais cartas. Um card de $120 significa $120 de crédito no mercado de cards. Trocava meu Charizard por cartas de $2, $5, $20, e com estas cartas montava meus super decks. Se você quiser meu Charizard, terá que me dar 120 dilmas ou metade de suas cartas. É algo absurdo, mas não a ponto disso ser ilegal. Há até cotação de cartas!

Há pessoas que gastam $100/mês para ser o melhor no League of Legends ou outro jogo “F2P” por aí. Esses “loucos” são as patas de ovos de ouro das empresas. São eles, e não você, seu miserável jogador casual, que sustentam esta indústria. Um gamer casual pode até gastar uns trocados para comprar um personagem ou uma arma legal para se divertir, mas são minorias da maioria. O fato do jogo ser free-to-play apenas interessa aqueles que querem se divertir um pouco mas não querem gastar por isso. É quase como ver as mina na balada e não ter dinheiro pra pagar uma bebida pra elas – é o catador casual: eventualmente uma delas dará em cima de você.

Daí voltamos para o Hearthstone. Se o WoW TCG faz algum sucesso, mas não tanto quanto a Blizzard queria, o Hearthstone poderá fazer. O jogo é grátis, e você e seus amigos fãs de WoW irão adorar. Mas sempre há um que quer sempre ser o melhor, então ele irá comprar um booster semanalmente. Seus amigos e você não vão querer ficar pra trás e começarão a comprar um booster por semana também. Boom: A Blizzard é rica.

Se eu conheço bem a Blizz como imagino, Hearthstone será um jogo animal. Terá o fator viciante que todas as suas franquias possuem e o mecanismo pay 2 win será sutilmente usado para atiçar sua vontade de ser melhor em menos tempo. É a lógica que transformou Farmville, Pokémon TCG Online e outros “F2Ps” grandes fazedoras de dinheiro.

Imagino que, se o WoW TCG não for fundido com o HS, pelo menos estes dois terão uma relação. Um card que dá crédito em cards do outro TCG, um pet no WoW ou um item épico no Diablo III, algo assim. Eu faria isso se fosse o chefão da Blizzard, e acho que o chefão da Blizzard seja um cara prudente.

Quando o jogo for lançado, farei uma análise mais detalhada. Mas prometo que nunca mais irei dar dinheiro para a Blizzard – pelo menos até lançarem uma expansão decente do WoW, mas aí já é outro papo.